Небоевые взаимодействия

Правила

Медицина

Все довольно просто. Ранения делятся на 2 вида:

- легкие раны: пулевые ранения от Валета до Короля при стрельбе, ранения после драки

- тяжелые/смертельные раны: пулевые ранения от Туза и Джокера, ранения после взрыва динамита

Легкие раны – это царапины от пуль, синяки, ссадины, ушибы и т.д. Их можно не лечить в принципе, они вам никакого особого вреда не наносят. Только добавляют отрицательные модификаторы при стрельбе. И тут уж вы сами определяете, в какой момент этих отрицательных модификаторов становится слишком много.

Тяжелые раны лечить обязательно, если в течение часа вам не будет оказана медицинская помощь, то вы умрете от потери крови/болевого шока и т.д. Поэтому не забудьте обратиться к медикам.

У каждого медика есть своя колода по медицине. Они ее затасовывают, вытягивают карту, на которой написано, что именно они должны сделать, чтобы предотвратить вашу смерть. Как правило, это какие-то простые действия: перевязать рану, смазать ее обезболивающей мазью и т.д.

После оказания медицинской помощи, медики, не забудьте убрать из колоды пациента от 1 до 3 отрицательных красных карточек.

Вещества

Ядов на игре нет. Но есть вещества, которые могут специфически на вас воздействовать. Если вы по какой-то причине приняли такое вещество, то помимо материального компонента, вам должны выдать карточку с эффектом, который вы будете отыгрывать. Если карточку с эффектом вам не дали, обратитесь за эффектом к одному из мастеров. Так же на карточке могут быть указаны модификаторы стрельбы: как положительные, так и отрицательные. Получить вы их можете у мастера. После применения вещества вам на видную часть одежды/на запястье привязывается яркая ленточка (чтобы мы могли следить сколько раз и какое вещество вы приняли). Все воздействия от веществ проходят после 15 минут, снять воздействие раньше невозможно, способа лечения не существует.

Замки

На ручку запертой двери/шкатулку/предмет клеится разноцветный маркер. Если у вас нет ключа с подходящим по цвету маркером, то открыть замок вы не можете. Никак ни при каких обстоятельствах. И стрелять по замку тоже не надо, это вам не поможет, а то еще получите критический промах.

Пространство

Так как мы не хотим, чтобы нашим игрокам приходилось мерзнуть, если вдруг они захотят срочно покинуть Стэнфилд, то мы решили воспользоваться одной из систем Дьюлы, а именно системой пространства мира снов. У нас есть 2 основных выезда из города. На каждом выезде будут висеть несколько сиреневых прозрачных накидок. Надеваете одну из них, и считается, что вы покинули город. Если накидок на месте нет, то уехать из города вы не можете (вам помешали обстоятельства непреодолимой силы). Соответственно всех, кого вы встречаете в сиреневых накидках - вы не видите, они находятся в другом пространстве.

Встретиться за пределами города невозможно, если вы заранее не условились, в каком именно месте будете встречаться. Преследовать кого-то за пределами города, если не заявлена погоня, невозможно. Следопытов у нас нет.

На игре так же будут присутствовать предметы, укрытые сиреневой тканью или отмеченные сиреневым маркером. Это предметы, а точнее ориентиры, находящиеся за пределами города. Передвигать, убирать или забирать с собой эти предметы нельзя! Все равно, что вы попытаетесь передвинуть ручей или гору и т.д. Но на каждом ориентире будет несколько отрывных маркеров, которые вы можете взять с собой. Чтобы пройти по карте, вам необходимо собрать все отрывные ориентиры, на этой карте указанные, и предъявить их одному из мастеров.

Кладбище

Находится на 1 этаже коттеджа, рядом с бассейном. В целях экономии места могилы отыгрываются небольшими картонными коробками, сверху коробки обклеены черной непрозрачной пленкой. Если вы хотите разрыть могилу, берете "лопату" (нож) и крест на кресте разрезаете черную пленку. Все, что найдете в могиле, - ваше.

"Закапать" могилу, то есть взять скотч, ножницы и восстановить верхнюю пленку, могут только члены семьи гробовщика.

Если вдруг вы разрыли 3 могилы и больше (о, Боже мой! да вы маньяк/ фетишист/ сумасшедший! нужное подчеркнуть), вы находитесь в состоянии сильного эмоционального (да что уж там и физического) стресса. Немедленно идите пить в салун! И как минимум 3 шота подряд! Ну и к мастерам загляните, мы вам колоду немного подправим.

Смерть

Если вдруг на нашей мирной игре, где у каждого первого есть оружие, а у некоторых еще и пара Джокеров в рукаве, все-таки так случится и кого-то убьют, то труп никуда с места смерти самостоятельно не уходит. Лежит себе, пока его не найдут игроки, осмотрят и решат, что с этим делать дальше. А дальше похороны!

Игрока относят в одну из дальних комнат на 3 этаже, там происходит "омовение" и прощание с персонажем. Нет, мыться вас никто не заставляет, но в процессе с вас снимают какую-то деталь одежды, которую можно будет поместить в "гроб". Все желающие могут напоследок высказать все, что они думают по поводу умершего. Затем игрока с головой укрывают тканью (не переживайте, она легкая и прозрачная и дышать не мешает!), выключают все источники света и все уходят. Игрок остается лежать в комнате один, укрытый тканью, пока к нему не придет кто-то из мастеров и не объяснит, что будет дальше. А дальше будет!

Пока все наверху прощаются с персонажем, кто-то из семьи гробовщика готовит свежую могилу: берет коробку, подписывает ее, отрезает черную пленку. Затем в коробку помещают "тело" - вещи персонажа, отданные им для погребения, и "закапывают" могилу - заклеивают коробку скотчем. Разрывать такую могилу можно по общим правилам!

Мистика

Мистики на игре нет! Мы уверены! Почти! Процентов на 70.

Небоевые взаимодействия

- связывание: отыгрывается связыванием запястий и лодыжек по жизни некрепко. Если связанный человек остается по жизни больше чем на 15 минут один, он может развязаться и уйти.

- оглушение: отыгрывается несильным ударом тяжелым предметом в район лопаток с вербальным маркером "оглушаю" (да, рукоятка револьвера вполне для этого подходит), оглушенный человек находится без сознания 5 минут.

- погоня: заявить погоню можно только за человеком, которого вы видите. То есть если он уже успел уехать "за город", то вы догнать его не сможете, но если вы видите, что он вот только-только надевает сиреневую накидку, то вы можете хоть через весь коридор крикнуть "Погоня!" и только в этом случае у вас есть шанс поймать удирающего персонажа за пределами Стэнфилда. Итак, вы громко заявляете вербальный компонент "Погоня!" (если рядом есть персонажи, которые так же хотят в погоне участвовать, то они должны объявить об этом сразу же, в противном случае присоединиться к погоне будет уже нельзя), затем вы идете к мастерам, берете у них твистер и играете в него. Первый ходит тот, кто убегает. Если убегающих несколько, то каждый упавший считается пойманным. Если догоняющих несколько, то игра идет до последнего неупавшего догоняющего. В общем, развлекайтесь!

Ограбления

На игре существует возможность ограбить дилижанс и банк. Правила по ним знают только те, кто уже грабил в прошлом. Если вы этого никогда не делали, то выясняйте, как это делается по игре игровыми методами.)

Динамит

Ну, вы поняли. Правила есть только у тех, кто уже имел дело с динамитом раньше. Взрыв динамита будет отыгрываться дверным звонком.

Про ранения от динамита. Если вдруг менее чем в 1 м от вас взорвался динамит, то вы мертвы. Считается, даже если динамит был в другой комнате (ведь, скорее всего его использовали как раз, чтобы взорвать эту стену и вас зацепило). Если вы находились на расстоянии от 1 до 5 метров от места взрыва в момент взрыва в пределах прямой видимости (то есть не прятались за каким-либо укрытием), то вы оглушены на 5 минут и тяжело ранены, после того как придете в себя, обязательно обратитесь к медикам.

Ну и если вдруг вы слышите, как где-то что-то звонит, то вполне вероятно, что там только что взорвался динамит!

Стрельба

Если вы собираетесь участвовать в турнире, если вы горячий парень и собираетесь палить направо и налево без разбора, если вы знойная красотка, которая носит оружие в сапожке, вам необходимо иметь при себе револьвер (привозится игроком) и колоду карт (выдается мастерами). Револьвер должен быть антуражным, в духе времени, желательно чтобы он производил громкие звуки при стрельбе, чтобы задорно палить в потолок салуна.

Колода

6-10 - промах

Валет-Король - легкое ранение. Продолжать стрельбу после легкого ранения вы можете.

Туз - тяжелое ранение. Как только вы поняли, что вас тяжело ранили, вы обязаны прекратить стрельбу.

Джокер - убит на месте//попадание по выбору стрелявшего

2 - критический промах (вы неудачник, вам не место на Диком Западе!) Вы попали в кого угодно, кроме противника: вытяните карту за каждого присутствующего в радиусе 5 метров или в помещении (пули сквозь преграды не проходят) включая себя, одинаковые наименьшие значения перетягиваются. Человек с наименьшим значением выпавшей картой - смертельно ранен.

У всех стрелков разные уровни стрельбы. Кто-то может попасть суслику в глаз с 80 шагов, кто-то и в церковь с 2 шагов промажет. Поэтому у каждого стрелка будет своя индивидуальная колода карт. Изначально она вам выдается мастерами и состоит исключительно из черных карт, далее в течение игры вы можете улучшать и ухудшать свои показатели. Черные карты – постоянные модификаторы, они неотъемлемы и остаются в колоде, красные карты – временные модификаторы.

Модификаторы колоды вы можете получить в следующих случаях:

1. Согрешить с одной из девочек из салуна. Считается, что они профессионалки своего дела и могут серьезно повлиять на ваше физиологическое состояние. Если вы качественно отработали модель секса, то вам выдадут от 1 до 3 карт с положительными модификаторами. Если вы расстроили барышню, были с ней неуместно грубы, то вы получите от 1 до 3 отрицательных модификаторов.

2. Получив ранение, вы автоматически получаете отрицательную карточку-модификатор (обратитесь к мастеру). Медицинская помощь снимает у вас некоторое количество отрицательных модификаторов от ранения.

3. Выпить в салуне. Ключевой момент, что пить вы должны не в гордом одиночестве, а перекинувшись парой фраз с барменом. И именно он выдает карточки-модификаторы в зависимости от вашего настроя на предстоящую дуэль или может убрать отрицательные карточки-модификаторы, полученные после ранения и разрывания могил.

4. Некоторые пока неизвестные широкой общественности вещества могут так же повлиять на вашу колоду как отрицательным, так и самым положительным образом.

5. При приобретении нового револьвера вы автоматически вместе с ним получаете черный модификатор, но в зависимости от качества оружия, он может как улучшить, так и ухудшить вашу колоду.

После первой же дуэли все положительные временные модификаторы аннулируются (сдайте их бармену или одному из мастеров). Отрицательные временные модификаторы убираются из колоды раз в 2 часа (по сигналу мастеров).

1. Дуэльная стрельба

У каждого стрелка есть своя личная колода карт. По команде судьи дуэлянты начинают выкладывать на стол карты из своей колоды до 6 карт (по количеству патронов в барабане) или до ранения (валет-джокер)/критического промаха (в этом случае дуэль останавливается по команде судьи).

Если среди 12 карт нет ни одного попадания (неудачники!), дуэлянты могут разойтись полюбовно или начать 2 круг. Для этого колоды снова замешиваются (перезаряжаются револьверы), затем по команде судьи вы снова начинаете выкладывать карты до 6.

В качестве судьи для дуэли можно привлекать любого уважаемого вами человека (судить все поединки турнира будут шериф и его помощник). В самом крайнем случае если вы решили пристрелить друг друга без свидетелей, возьмите с собой в качестве судьи одного из мастеров.

В дуэлях турнира побеждает выживший или тот, кто первый ранил противника вне зависимости от тяжести ранения. В личных дуэлях - по договоренности с противником.

Если в ходе дуэли вы получили тяжелое ранение или критический промах, то вы живы, но продолжать дуэль дальше не в состоянии. Если вы убиты - вы убиты)

2. Выстрел в упор

Производится с расстояния вытянутой руки и обозначается вербальным маркеров "Стреляю в упор" (не палите друг в друга из пистолетов, мы не знаем, чем они могут быть заряжены). Не требует применение колоды, только наличие револьвера (считается, что с такого расстояния у вас нет шансов промазать). Используется только для добивания тяжело раненных противников.

3. Массовая перестрелка

Если вы хотите начать перестрелку или вступить в нее, вы поднимаете вверх револьвер и производите выстрел (если ваше оружие издает достаточно громкий звук) или громко произносите вербальный компонент "Стреляю!". После чего начинаете вытаскивать карты из своей колоды не больше 6. За каждую картинку вы можете назвать одного любого игрока в зоне вашей видимости, в которого вы попали, можно несколько раз стрелять в одного и того же человека. Во время перестрелки не имеет значение, какую картинку (валет-туз) вы вытянули, все персонажи остаются в строю и могут продолжать стрельбу до окончания перестрелки.

Формулировка: "Имя персонажа//кличка//маркер внешности, ранен!".

Джокер: "Имя персонажа//кличка//маркер внешности, ранен/убит!".

После первых 6 карт, если вы хотите продолжить стрельбу, вы затасовываете колоду, считая до 10 вслух, затем снова начинаете тянуть карты.

Условно небоевая зона - салун. Теоретически вы, конечно, можете там начать перестрелку, но у бармена есть обрез и стреляет он, как бог (на территории салуна у бармена колода джокеров, стреляя, он всегда попадает, куда скажет).

Салунная драка

Итак, решать спор на кулаках у вас не принято, чуть что вы сразу хватаетесь за револьверы. Но вот в салуне стрелять нельзя, а выяснить отношения иногда нужно.

Салунная драка не призвана решать проблемы персонажей. Она скорее для создания образа Стэнфилда. Вы имитируете удары во время «боя» медленно так, что бы игрок наверняка успел уклониться. Особенности салунной драки: постепенно вовлекаются все новые люди. Поэтому увидели драку – поучаствуйте в драке!!!!

Пожалуйста, пытаясь победить, не надо толкать, пихать, щипать или по-настоящему бить вашего оппонента. Салунная драка не выявляет победителя! Она нужна просто ради развлечения и для красоты момента (вспомните драки из вестернов, когда ковбои летают через двери, проходящая мимо певичка разбивает кружку о голову и т.д.). И после салунной драки все участвовавшие подходят к мастерам и получают модификаторы к стрельбе!

Экономика

Просто для представления порядка цен:

- ранчо "СанниХилл" в лучшие годы стоило 20.000-25.000 долларов

- салун "У Дженни" стоит около 1.500-3.000 долларов

- хороший револьвер стоит 50-100 долларов

- не очень хороший револьвер стоит 15-30 долларов

- наемные рабочие получают 1-5 долларов в неделю